让NP首发时就采用彩色LCD液晶屏真是他这辈子做过最英明的决定。
尽管在现在这个LED背光技术还没诞生的时代,这玩意儿耗电量是个大问题。
但这一切都是值得的。
如果有可能看到彩色的世界,谁会甘心止步于只有灰度的黑白呢?
更重要的是……
没有颜色,那异色宝可梦要怎么办!
在原本的《宝可梦》系列中,异色机制是第二世代才出现的。
到底是GameFreak当初没想到这一点,还是因为机能问题实现不了,那或许只有GameFreak早期的原班人马才知道了。
但到了第二世代,随着任天堂本家的一众大佬强势加盟,《宝可梦》的质量开始出现了翻天覆地的提升。
茂叔做技术支援,聪哥帮忙写优化算法……
一来二去,再加上GBC升级的彩色屏幕,可以说是直到《宝可梦金/银》开始,《宝可梦》这个世界第一IP才算是真正走上了正轨。
甚至在这一部里,还存在着一个极其夸张,在后世都难以再复刻的奇迹。
双地图!
除了第二世代自己的地图之外,《宝可梦金/银》靠着全新的1MB卡带介质,完整地将第一世代的整个关都地区都给做了进来。
如何在一个已经站在顶端的作品基石之上再创造一个新的奇迹。
当年还没有烂到根子里的GameFreak交出了一份绝对完美的答卷。
不过对GAMENOVA来说,这道题可要远比当年的GameFreak难解的多。
因为他们打从起步一开始,就是奔着当前技术条件下最完美的状态去做的。
【最受期待的作品:】
【No.1】:
【《宝可梦》第二世代】
【投票数】:【7203】
【No.2】:
【《生化危机2》】
【投票数】:【……】
看着杂志上那一骑绝尘的投票数,林立新颇为蛋疼地嘬了嘬牙花子。
起点起的太高了,这下可算是给他们自己挖了个大坑。
这玩意儿要是弄不好,那怕不是要被直接扣个挤牙膏的帽子,钉死在耻辱柱上。
“就指着你们给我争口气了……”
林立新拿起桌上摆着的两只工厂刚刚生产出来的一批卡盒小样。
其中一张上绘着一只大鸟。
金灿灿的尾羽与头冠,加上浑身那炽红的羽毛,带着种奇特的威严。
它是凤王。
只存在于神话故事之中的传说宝可梦。
同时也是这次《宝可梦金》的封面神兽。
事实上这可不是它的第一次登场。
早在《皮皮的万有引力》中,实际上它就已经悄悄登场过一次了。
只不过那一次它只有一个简单的剪影,并没有给出任何额外的信息。
在不久后的某个新的宣发作品里,它还会再度登场,以在《皮皮的万有引力》中同样的形式。
对于这个奇怪的身影,宝可梦社群之中每天都能听到关于它的讨论。
目前达成一致的主流观点认为,这应该不是目前已知的151只宝可梦中的任何一个。
那么答案就只有一个了……
它一定是第二世代中会出现的新宝可梦!
林立新默默地看着封面上的凤王。
这是他们第一次正式尝试在游戏中加入这种正儿八经的‘神话感’。
第一世代中虽然也有类似的设计,就比如急冻鸟、闪电鸟以及火焰鸟以及超梦和梦幻这些。
但与其说它们是‘传说’,倒不如说是某种隐藏的强力小怪。
在当初各方面条件都极其有限的机能下,实在是无法塑造出传说宝可梦该有的那种仪式感。
但时至今日,GAMENOVA早就已经今时不同往日了。
现在的他们已经有了完整的娱乐工业体系,有自己的音乐团队,有专业的原画师队伍,还有一大帮子实力强悍到爆表的制作人。
林立新拿起另一只卡盒。
这上面同样画着一只传说的宝可梦。
蓝白配色,带着股子清新的少女感,不过那对宛若巨手一般的双翼和大张的嘴巴,已经证明了这家伙注定不凡。
它是洛奇亚(Lugia),代表海神的神兽。
林立新为它的登场准备了绝对不会输给原版的登场演出。
而就像凤王那样,事实上洛奇亚也已经悄悄跟玩家朋友们见过面了。
只不过这个小彩蛋居然到现在都没有被人挖出来,搞得他都心痒不已。
“真是的,难得我特意挑了个海洋题材的作品,大家就不能再敏锐点嘛……”
是的,《海盗!》这样一个完美的载体,自然没有被他放过。
每一艘行驶在大海之上的船只,都会悬挂起画着自己标志的风帆。
即便是海盗,也会有那些经典的海盗旗标志。
而在这千奇百怪的各种贵族家族纹章、商会的标志与各路海盗的标志之外,还存在着一个形态特殊的纹章。
如果不仔细看,它就跟其他那些家族纹章一模一样,繁复、神秘,设计上颇有考究。
但如果是曾见过洛奇亚样子的人,一眼就能认得出,这玩意儿就是拿洛奇亚的形象设计的!
按照设定,水手们会主动悬挂起这样的旗帜,意图寻求传说中‘海神’的庇护。
“啧啧,看样子以后藏彩蛋还是不能藏的太严实。”
林立新无奈将两套卡盒都先摆在一边。
眼下游戏都还没做完呢,这玩意儿也就是提前做出来试试水。
毕竟工厂那边不可能等到开发部完工才开展工作,那还不知道要耽误多少事呢。
想了想,林立新还是拨出去了一个号码。
“喂,史蒂夫吗?下一期《ElectronicGames》塞点东西,晚点我给你传真两张剪影,后面你就……”
不同于开发的巨大难度,《宝可梦》系列的宣发可就要好做的多了。
哪怕是他不找任何媒体渠道,就这么找个人多的地儿随口扯上那么两句。
不超一星期的时间,这事儿就能传遍全国上下,闹得无人不知无人不晓。
就姑且先这么把两只神兽的黑色剪影丢到杂志上当‘独家爆料’。
给《ElectronicGames》这个纯血GAMENOVA单推人多点谈资之余,也能把热度再炒一炒。
那些闲出了屁来的狂热粉丝们自会跑去可劲儿发掘的。
挂断了电话,林立新迈步来到开发部。
他得赶快把接下来几个至关重要的玩法机制给他们交代明白。
因为下午他还有一班飞机要出趟差呢。
“GDD策划案我已经写完了,小岛,你来搞定昼夜变化和不同时间限定宝可梦的系统,对了,还有神兽的登场演出。”
这几件事最适合来做的人当然就是担任‘游戏导演’岗位的小岛秀夫了。
在《我们的太阳》中,他就已经初步尝试过了昼夜的变化。
根据时间的不同,吸血鬼的强度也会有所变化,等到了晚上,整个游戏甚至会一转变成潜行玩法。
至于登场演出这种内容,本就是他的舒适区。
“威尔,卡马克,你们两个的任务是这次最重要的。”
说到这儿,林立新的表情稍微严肃了些,
“培育系统与亲密度系统,它会是未来《宝可梦》体系至关重要的基石。”
所谓培育系统,其实就是传说中的万恶之源,孵蛋玩法。
这套模式堪称是宝Like的核心机制。
可以说正是这套系统与亲密度,才真正补全了《宝可梦》的最后一块拼图。
集换,养成,对战。
集换和对战都是打从一开始就已经奠基了的重中之重。
但坦白说,关于养成这一点,初代的确做得不算好。
嗯……好吧,或许放在现在来说它是很完美的。
但若是对比起日后百花齐放的宝like和各类养成游戏,它实在是没什么养成内容。
硬要说的话,也就打怪升级和进化称得上?
这就导致了一个非常尴尬的问题。
在《宝可梦红/绿》中,持有的宝可梦与其说是伙伴,倒不如说是兵器。
抓,练,打。
用林立新所述的‘双循环模型’来看,这其实就是一个很标准的模板答案。
完整,但并不优秀。
它好玩么?
那绝对是好玩的,不然《宝可梦》也不可能在还没有任何周边衍生存在的那个蛮荒时期,就仅凭游戏自己的力量杀出一条血路。
那可是圣诞季,各家厂商都在卯足了劲儿搞自己憋了一年的大作。
如果没有《宝可梦》做护航,虽然有《Tetris》配合掌机,但GAMENOVA也绝对赢不了这么彻底。
但在好玩之余,《宝可梦红/绿》存在着一个极其严重的问题。
它太浅了。