但《合金弹头》只是一个2D游戏。
按理来说,按照现在的普遍认知来说,2D游戏在鄙视链上就是天生比3D差上一截的。
要不然大家也不会想破了脑袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。
更不会花大价钱去买NovaEngine开发引擎的授权。
可《合金弹头》就像是GAMENOVA看腻了现在这种意义不明的3D化浪潮似的,突然跳出来给了他们一记响亮的耳光。
就像是在说:“哥们,2D玩明白了吗就做3D?”
霓虹是动画大国。
1988年是什么时候?
今年3月,有一部叫做《机动战士高达:逆袭的夏亚》的动画上映;
4月,宫崎骏老爷子自编自导的《龙猫》上映;
7月,《阿基拉》首映……
这一年是毫无疑问的霓虹动画产业的奇迹之年,也是优秀作品井喷的一年。
对动画的理解,霓虹在这方面的确有傲的资本。
《合金弹头》就像是为了迎合这个市场趋势而生的作品似的。
风格强烈、幽默搞笑、像素化……
在此基础之上,它还非常快。
贼快!
樱井政博按下方向键让角色正式动起来,本就因为震惊而张大的嘴巴咧得更大了。
每一个移动都设计了专门的序列帧动画。
并且帧数还不是一般的高。
通常来讲,一个动作手绘的帧数越多,连贯性也会越强。
而GAMENOVA显然深谙这一点,将每个动作模块都调整到了最合适的程度。
这种快并不是单纯的加速处理。
也不是因为游戏帧数高带来的‘流畅感’。
而是一种节奏上的快!
第325章 要脑子干啥?我就是要爽!
快!
这就是樱井政博在真正上手游玩后最强烈的那一个感触。
在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。
想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。
然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。
“操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高……这……这真的是88年的作品??”
如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。
实在是太丝滑连贯了。
更不用提画面分辨率的大提升。
在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的分辨率在霓虹还未完全普及。
对现在的玩家们来说,《合金弹头》的分辨率绝对是惊为天人的Top级别。
这不是马赛克,而是真正的像素艺术!
这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。
就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特征的思路去设计的。
而《合金弹头》明显不是如此。
它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。
如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。
第一个阶段,是带着镣铐跳舞。
在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。
第二个阶段,则是打碎镣铐。
顾名思义,靠着突飞猛进的硬件水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。
而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》后,这才意识到或许在这看似完美之后,还存在着一个全新的境界。
主动戴上镣铐。
不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。
像素风!
明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。
这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大于一百万的效果。
‘突突突突……’
樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。
随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的后坐力效果。
甚至还能看到有弹壳向后抛出。
正所谓外行看热闹,内行看门道。
如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。
然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力……全部放在了那些飞出去的子弹上。
“这怎么可能??”
那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。
这在过去根本就是不可能的事。
樱井政博自己就有做过横版游戏,很清楚在FC上它们的表现会是什么样子。
别说是这么多子弹同步高速移动了。
哪怕是一颗弹丸,它动起来也是割裂的,每帧运动一点点的。
“简直是外星科技……”
这种级别的流畅度,压根就是连街机都做不到的。
好容易平复过来心情,樱井政博这才有机会去关注那些刚才被忽略掉的细节。
最吸引注意力的,自然是那几乎不间断的音效。
不管是开枪还是击中敌人、贴近敌人的白刃、敌人自己的登场和死亡音效、拾取掉落物的声效等等等等……
音效打从游戏一开始就充斥在每一个角落里。
尽管如此,却并没有给他任何突兀的感觉,音效跟游戏本身结合的极为和谐。
就好像战场之上本就应该是这种感觉似的。
炮火连天,不时还会有敌人的炸弹和空军支援袭来。
一步不慎便会被密集的火力覆盖给夺去性命。
‘Heavy Machingun!(重机枪)’
旁白的声音再度响起。
马尔科忽然从皮兜里掏出一挺重机枪。
先前还有些不太够看的火力顿时超级加码。
重机枪的子弹贴图做过修改,在外表看上去要比手枪的子弹更长一些。
加之射速和伤害都有提升的关系。
在视觉效果上,那子弹简直就连成了一条线。
这子弹的长链扫到谁头上,谁就得当场暴毙。
“纳尼?”
没想到还能更快!
哦,合着刚才那个还不是《合金弹头》的极限?反而只是刚刚开始??
“不是哥们,这么爽?”
开局这短短的一小段关卡,就已经让樱井政博爽得不知天地为何物了。
要说对这游戏有什么见解,有什么玩完后的感触,一时半会他还真想不出来。
但那种血脉喷张、心跳加速的生理反应是不会骗人的。
太爽了!
纯粹的爽,不掺杂任何不必要的杂质。
自己要做的唯一一件事就是尽可能地使用各种武器将敌人全部轰杀至渣。
不管是驾驶各式各样的机械载具还是重机枪、喷火器、榴弹发射器、火箭弹……
这种设定,严格意义上来说早在鼻祖级别的那款《魂斗罗》中就早已经有过设计。
可……
它不一样!
喷火器真的会喷出一大团火焰,把敌人给吞噬。
导弹发射器真的能发出一枚会追踪敌人飞行的火箭弹。
每一种武器都有非常明显的特征变化,而不是《魂斗罗》的那种单纯的子弹表现不同。
备弹不算多,不过哪怕是他选择的马尔科这个子弹上限偏低的角色,也能保证流程中几乎全程都能有替换的武器或载具使用。
当然,前提是自己能保证不死。
只不过这一点对樱井政博来说真的就不算什么了。
自己可是能用俩手柄玩双人游戏打对战的超级高手。
越是熟悉这款游戏的设计,樱井政博就越能明白一件事。
这个所谓的备弹量设计……根本就是用来吓唬萌新的!