美利坚:游戏制作教父 第123节

  “嗯……”

  林立新沉吟几声,冲着办公室里的山姆喊了一声,

  “山姆,把那玩意儿拿过来,就是那个,之前让你买的桌游《文明》。”

  “啊?”

  当席德听到‘文明’这个名字的时候,整个人忽然一愣,旋即便是无可抑制的失落。

  他才刚在脑海中闪过这个无比合适的名字。

  还不等自己提出来,居然就已经有了一款同名的桌游存在。

  “……对对对,就是这盒。”

  林立新接过这盒桌游,将里面的组件一个个摆出。

  这款名叫《文明(Civilization)》的桌游,是在1980年由一家叫阿瓦隆的桌游商发售的。

  而它这个名字也并不是巧合。

  未来的席德正是从这款桌游中得到了灵感,结合《模拟城市》等一众电子游戏的启发,才诞生了那个策略游戏永远的丰碑——《席德梅尔的文明》。

  “就是这样……我想做的就是这样的扮演一个国家的君主的游戏。”

  席德愣愣地看着眼前的桌游。

  扮演一个国家的最高意志,带领自己的文明不断发展,最终成为全世界最强大的帝国。

  “正合我意,那就正式立项吧,这款游戏……就叫《文明》。”

  林立新当即拍板定下了这个他已经等待了许久的项目,

  “不但要做,它还会是我们下一代主机的护航作。”

  “啊???”

  这话一出,就连威尔都跟着惊呼出声。

  16位机在研发中的事他们自然是知道的。

  这款新作居然能被林立新定为新主机的护航作,这绝对是至高的评价。

  要知道GAMENOVA为主机护航的作品可从来都不是什么普通货色。

  NovaPocket搭的是《Tetris》和《宝可梦》,NovaBox则是全球首款3D游戏《德军总部3D》。

  “不过……文明这个名字咱们是不是用不了了?这款桌游已经给占用了。”

  席德半天才回过神来,看着桌上那个《文明》的盒子,还是有些失落。

  多好的名字呀。

  “用不了?为啥?”

  林立新一偏头,给山姆使了一个眼神。

  两人的默契不必多言,山姆当即返回办公室,开始筹备手续。

  一家做桌游的小厂而已,权当是给GAMENOVA丰富一下产业链了。

第154章 六边形网格

  “将城市建设和回合策略结合在一起……”

  席德尝试提取出它们之中可用的部分,并结合林立新刚才提到的‘4X策略’概念。

  这两样,恰好GAMENOVA过去都有过技术积累。

  城市建设,恰好就是威尔的舒适圈。

  而回合策略,则是在《火焰纹章》中就已经设计的足够完善了。

  战棋本身就是他想做的内容之一。

  林立新站在他跟前,看着屏幕上那个用《模拟城市》改出来的粗糙的内容。

  “既然要做,咱们就做的彻底一点,不要用棋盘式的方格了。”

  “不用方格?”

  威尔和席德皆是愣了愣。

  棋盘格毫无疑问是这个世界上最规整的图形结构。

  紧密排列、完全重复。

  “为什么不用方格?那城市规划要怎么办?”

  威尔亲自设计了《模拟城市》,对方格在规划中的重要性体会得格外清晰。

  道路以及区域的设计,建筑的摆放,这些都是只有方格才能做到的。

  席德提出的这个新作虽然主体是个策略游戏,但它同样也包含了‘运营与扩张’的玩法,这就表示了它必定也会有自己的基地建设部分。

  “因为方格存在距离的失真。”

  林立新笑笑,直接在白板上画出一个棋盘格。

  这一点早在《火纹》中他就已经注意到了。

  他伸手在3X3的格子中央点了个点,随后指了指四个角。

  “四个斜角,在方格中的定位非常尴尬。”

  “在《火焰纹章》中,只有格子的上下左右四个位置算作‘相邻’,而斜角则是按照距离1格处理的。”

  “而在《扫雷》中,格子显示的地雷数量则是由周围八格决定,以周围一圈八格作为‘相邻’。”

  “你们说为什么会有这种区别?”

  在不同的游戏里,对方格周围八格的理解是截然不同的。

  “因为接敌数的不同。”

  卡马克的声音从一旁传来,打断了威尔两人的思考。

  这是他在见到两人后第一次主动开口。

  “只有近战单位的情况下,一个单位最多只会与四个敌人相邻,便于利用障碍物和地形。”

  “而如果8格都算作相邻,远程的输出窗口减少的同时,近战单位被包围的风险也会更高。”

  “这让战斗从排兵布阵的策略变成了比拼谁的单位更多,会让游戏变得无趣。”

  他看着林立新画出的网格,顿了顿,

  “不过在《火纹》中角色无法走斜角,我想其实是因为另一个问题。”

  “移动距离。”

  林立新嘴角扬起,点了点头。

  “没错,这是最关键的一点。”

  “《火焰纹章》中的角色,如果想要移动到对角,需要消耗2点行动力,只能通过‘上下左右’四个方向进行两次移动来实现。”

  “这是因为在半径为1的方格中,抵达角的距离并不为1,而是根号2。”

  威尔两人当即了然。

  这还真是一个不容易注意到的问题。

  即便是在程序上他们可以轻松做到让角色可以斜角移动,但在视觉呈现上,移动到斜角的距离的确是明显比相邻四格要远一些。

  想要解决这个问题,他们就需要找到一个从格子中心到任何一个相邻格子中心的距离都是相等的形状。

  同时,为了让它能够像棋盘一样排列,它还必须要能够最密堆积。

  这一瞬,问题的答案出现在了所有人的脑海里。

  “六边形!”

  放弃《火纹》中的曼哈顿距离,采用切比雪夫距离,让六边形网格代替方格。

  这样一来,不管向相邻的六个格子中的哪一个移动,距离都是相等的,都是绝对标准的1。

  这就让一切基于距离的战略规划都变得非常易于计算,且绝对公平。

  “可是……换用六边形网格的话,城市规划要怎么办?”

  威尔在脑海中想象了一番,顿时有些发毛。

  强迫症犯了,难受啊!

  这路怎么修都不合适啊!

  不能以矩形规划基地的话,不管怎么拼接形状,总是不如原来的舒服。

  “这……就要请出‘区域’系统了,我们以区域为单位进行规划,而不是微观的城市本身。”

  林立新从杂物箱里摸出了一沓六边形的磁贴。

  在几人疑惑的目光中,他依次给几个磁贴都写上了不同的标签。

  【山脉】【河流】【森林】【雨林】【工业区】【商业区】……

  “咳咳,咱们来玩个小游戏?看看谁能摆出最优解。”

  “学院每相邻一格山脉,就能+1点产出,商业区每相邻一格河流……”

  随着林立新将规则一条条列出,几人的眼神也随着越来越亮。

  ……

  “中心能为所有相邻区域+1,那这样的话我的学院区都能+5了,无敌了,究极风水宝地。”

  “但这样的话你的圣地加成就没指望了,山脉把学院围起来的话,圣地最多也就相邻两格山脉了……”

  “那我直接放弃圣地吧,全力供学院和剧院……”

  几人围着这一沓磁贴玩的不亦乐乎,争了半个小时也没一个确定的结果。

  不消林立新再多解释什么,他们已经完全理解了他的意思。

  六边形的几何特性被区域的概念发挥到了极致。

  如何摆放区域得到最大加成,成了一个一点都不比《模拟城市》里规划城市差到哪去的玩法。

  相邻加成。

  只需要这简简单单的一个机制,就足够改变很多东西了。

  要知道这还是只有有限的几个选择的情况。

  一旦这些真的被做成游戏,完全随机生成的地形与不同的发展选择,都会让眼前这个看似简单的规划游戏变得极度复杂。

  每一局,都会是完全不同的体验。

  “不用纠结圣地的问题,我不是说了嘛,科技胜利、文化胜利、征服胜利、宗教胜利等都可以,放弃圣地把科研值堆满也是一条路。”

  林立新看着已经着了迷的几人,表情莫名。

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