开个公司做游戏 第618节

“但我又不同的看法,《黑暗之魂》的动作系统真的非常出色。”

“只是看着简单,其实玩起打法十分多样,如果想要成为PVP中的强者,那队友玩家技术和心理的要求,那更是非常之高。”

“一名熟练的《黑暗之魂》,可以打出非常多样的进攻手段,甚至可以说每一名玩家都可以拥有自己习惯的进攻套路。”

“什么ABAB跳跳A,之类的通用手段可以有,但没有必要。”

“另外,在每一关的战斗之中,杀怪通关的方法也不不止一种。”

“不同的武器,不同的打法风格,不同的地形利用,就会造成完全不同的通关体验。”

“我们可以感觉的到,如果两个玩家一个连续玩10小时黑暗之魂,另一个连续玩10小时《全民超视》,两者的游戏体验是完全不同的。”

“10小时《黑暗之魂》,绝对不会感到乏味。”

“而10小时的《全民超视》,已经足以让玩家对《全民超视》的打斗动作感到乏味了。”

“我们必须吸取《全民超视》的教训,如果只是单纯的看到其他因素,却没有看到《黑暗之魂》对《全民超视》的碾压性优势的话,那可是非常愚蠢的。”

“”

……

也有人对《黑暗之魂》的一些设计提出了质疑,问道:“虽然《黑暗之魂》取得了成功,现在是我们学习的榜样。”

“但是我感觉《黑暗之魂》的捏人系统完全多余嘛,真的打起来的,谁还会看自己人物的脸呢?”

“顶着个大宝箱到处砍怪,才是更多玩家的选择。”

“我们的《战灵花传》,就可以取消捏人系统,这可以在一定程度上降低我们的开发经费。”

但当即就有人反驳了这个观点。

“捏人系统的确不重要,可以删除,但没有必要。”

“有了之后重不重要是一回事。”

“而有没有……则又是另一回事。”

“我们现在是学习者,如果不是特别有信心的点,我感觉还是保留为好。”

“而且,精致的捏人系统可以让玩家对自己的游戏角色产生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”

“要知道《战灵花传》跟《黑暗之魂》一样,既是一款动作游戏,同时也是一款RPG游戏。”

“对自己RPG人物角色的代入感,可是游戏能否成功的一大关键性因素。”

“尽管是跟风,但我们必须承认,我们的《战灵花传》会进行大规模的修改,做成一种Soul-like的游戏。”

有年轻一点的员工问道:“Soul-like?这么直接明显的吗?而且《黑暗之魂》也不过是一种新游戏,《黑暗之魂》真的当得起Soul-like吗?”

之前发言的员工站起来,很确认的点头道:“当然,《黑暗之魂》当然当得起Soul-like。”

“从《黑暗之魂》开始,不被人接受的、无比硬核的游戏理念绝对会渐渐被游戏圈接受。”

“《黑暗之魂》或许可以卖3亿套,而假如包括《战灵花传》在内的其他Soul-like也能取得成功的话,那就说明硬核ARPG的土壤已经成了!”

“这种被游戏圈,被玩家们逐渐接受的土壤,才是我们大改《战灵花传》的前提。”

“也是大改《战灵花传》之后的销量保证。”

第458章 剖析黑暗之魂

“首先,我们要大规模的减少《战灵花传》的游戏台词。”

“尽管我们为《战灵花传》设计了大量的互动场景,大量的NPC与玩家的交流,但现在我们要改成Soul-like模式。”

“大规模的减少台词对白,把剧情和世界观融入战斗中、融入道具中、融入游戏的地图场景、乃至于融于游戏中怪物的某一个动作之中。”

“就像《黑暗之魂》那样,让玩家从地图场景,或者是一件物品上的描述,来理解和脑补这个世界。”

“第二,我们要增强怪物的威力,不仅仅是增强BOSS,我们还必须大幅度的加强杂兵。”

“三刀!”

“即使是普通的小怪杂兵,也要拥有一套带走玩家能力。”

众人听了之后议论纷纷,“BOSS强一点没毛病,但小兵太强了不好吧?毕竟是ARPG,割草的快感还是要有的。”

但发言人再次强调道:“Soul-like模式就是这样,让玩家不敢轻视小怪,这是游戏很重要的一个设定。”

“小兵的难度,对于我们游戏的整体氛围,是很重要的一个因素。”

“第三,存档绝对不能随时随地,必须要像《黑暗之魂》,只能在游戏设置的地点存档,死了之后也就从那里开始读档。”

“比如开门的BOSS古达,玩家砍了几个小怪之后去挑战古达,然后失败。”

“玩家重新复活到读档点,然后得再打几个小怪,再去挑战古达……”

“这个既是一个难度点,也是一种氛围营造的手段——打BOSS需要仪式感。”

“第四,我们必须修改《战灵花传》的动作设计。”

“本来《战灵花传》的动作系统是偏华丽幻想的,各种光效和粒子特效是我们的初步想法。”

“但现在必须把《战灵花传》简化,同时也自由化。”

“轻击、重击、格挡、翻滚、弹反……没有华丽的特效,也没有令玩家欲罢不能的连续技,一切打斗套路完全由玩家自己开发,玩家自己选择。”

“基本操作就是翻滚,平砍,弹反,平砍,翻滚,重击,翻滚,平砍……”

“当然,游戏的翻滚也会被精力所限制,是无法无限翻滚的。”

“所谓Soul-like,就不会让玩家像其他动作游戏那样爽快割草,而是用各种各样的手段,限制玩家脸滚键盘的欲望。”

“贪刀者,死!”

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