开个公司做游戏 第414节

要知道不给儿童双倍口粮只是会造成不满,而要是食物供应除了问题,除了不满之外可还会死人的!

除了随机事件之外,探索行动的变化也是多样的。

在游戏的主线剧情时间之内,几乎是不可能探索完地图的。

探险队的路线该怎么走?

该优先去获取哪些资源?煤炭食物还是钢铁?

以及发现的幸存者,该怎样对待?

例如探索队发现的第一批幸存者,你就可以做出多达四个选择。

浪费时间护送幸存者来到城市,但这样可以确保每一名幸存者都达到你的城市。

也可以告诉幸存者们一个坐标,让他们自己前来——当然,这有迷路和死亡的风险。

还可以不管不顾,让幸存者们自生自灭。

甚至还可以做出更黑暗的选择——攻击幸存者,抢夺他们的物资!

其实单论其中的一个选择,并不会对游戏的走向造成质的影响。

但是这些细小的选择汇集在一起,潜移默化之中将会决定整个城市的发展程度。

是的,你的选择,非常重要。

而且《冰汽时代》中的这些选择,往往会是艰难的选择。

人力资源不足,工作岗位需要更多的劳动力——那是是否应该强迫儿童工作?

还是坚守文明世界的法则,拒绝童工,但就要冒着城市经济发展崩溃的危险。

在粮食紧张的情况之下,是给人们喝汤?还是给人们的食物里掺木屑,来达到一种虚伪的喂饱。

或者直接让大家饿着,等多余的人饿死了之后,食物便不会紧张了。

还有面对接踵而来的难民潮,是一口气全部吞下?

还是让难民们在暴风雪中自生自灭?

人口固然是一种重要资源,但人口同时也是城市沉重的负担。

这些选择不仅是游戏中的选择,更是对玩家人性的一种拷问。

如果不对自己加以限制,玩家可能会变成元首式的独裁暴君,也有可能成为迷惑人心的专制教主。

通过选择,玩家可以为了稳定人心,而隐瞒重大矿难的真相,谎报人数之类的。

也有可能进攻其他幸存者,抢夺他们的资源。

但是放心,《冰汽时代》并不是黑暗系的游戏。

虽然最高效最简单的通关方法,的确是采用最残酷的政策,做出做残酷的选择。

但当玩家的技术水平提高了之后,玩家就可以尝试更多更温情的选择了。

不使用童工,不加班,不死人……

给自己增加各种各样的限制,甚至模拟自己成为一个圣母式的人物,都可以让玩家得到别样的乐趣。

但在这里,我们论道星空的评测组必须要吐槽一件事。

8小时工作制?

这很好,这是大家包括编辑们的愿望。

但特么都世界末日了,这些刁民居然宁愿冻饿而死,也不愿意为了自己和城市的生存去加班?

好吧,如果是现实这的确不合理,要知道十九世纪的英国工人们,那可是相当吃苦耐劳的。

一天工作十几个小时,简直就是家常便饭的基本操作。

但如果放到《冰汽时代》游戏里的话,那么8小时工作制还是有其合理之处的。

这是一种限制,工作时间的限制,让城市的生产力始终在勉强够用的线上挣扎。

勉强够用,有时多点,有时少点,让玩家一直保持危机感。

在资源匮乏的危机之下,24小时疯狂工作,变得意义重大,乃至于成为玩家逆袭的神器之一。

24小时加班,真的是可以力挽狂澜的。

同时,这种工作时间的限制,也迫使着玩家们在资源紧张的危机中,不断优化自己的游戏策略。

或许一开始会很困难,但在熟悉各个政策的效能,并且加以合理利用之后。

即使是圣母型玩家,也可以玩的很舒服,率领人民在寒霜末日热火朝天的搞生产,打造一个末世的桃源。

是完全可行的。

相比其他的大型城建类游,《冰汽时代》的游戏时长不会太长,但也已经足以让玩家们享受次世代的游戏了。

飞梦,果然不会让人失望。

毫无疑问,论道星空的评测组给了《冰汽时代》相当高的评价。

而在评测的下方,玩家们也都是纷纷留言。

“我伦敦党就是冻死!死外边,从城市爬出去!也不烤你独裁者的一块煤!”

“真暖和!”

第303章 泰坦星与PZ-PLUS

“我把泰坦星搬到了冰窖里玩,享受到了5D的游戏体验,就问还有谁?”

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