首先就是游戏的体验核心内容就是“战斗,爽!”
有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。
宫崎英高老先生深谙此道,他的游戏理念大部分制作人都难以模仿。
一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏制作方,但是一旦适应了游戏的节奏、熟练度上来之后。
这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥趸,游戏理念也会奉为圭臬。
但后世随着时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。
慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和内容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。
而且人都是喜欢下意识寻找舒适区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。
特别是上了年纪的人,对舒适区的依赖与对未知的恐惧会让他们越来越讨厌学习新内容。
比如经久不衰的游戏《传奇》就是一个典型,它衍生了诸多版本,而且玩家的付费率非常高。
显然很多游戏厂商下意识的把这些人七零八零后遗忘了,殊不知他们中相当一部分事业和家庭都已经稳定。
其中有钱有时间的人的数量相当惊人,贪玩蓝月版本传奇几十个亿的营收就说明了一切。
而李洲熟悉的《地下城与勇士》也是其中的代表之一。
从开服到后来,每年都说会凉凉,结果韩方那边集中资源做个大版本,回流的玩家就会相当多。
而且他们有个习惯就是花了几千上万玩腻了然后又跑路了,过了一段时间又会回来。
周而复始之下,为DNF的营收做出了巨大贡献。
而且《地下城与勇士》发展趋势和《传奇》一样,已经变成九零后的传奇的模样了。
至于《英雄联盟》,现在的它还是如日中天,不过也会有很难吸引新玩家的那天。
而且随着游戏环境逐渐固化,游戏环境就会变得很恶劣。
不少人下班想玩游戏轻松一下,结果玩着玩着开始保护族谱和户口本了。
这种游戏环境下,排位模式玩的人越来越少,反而是大乱斗玩家一直在增多。
再到后来英雄联盟的客户端已经变成斗魂竞技场和云顶之弈的启动器了。
毕竟斗魂竞技场的战斗“爽”才是玩家想要玩的,而云顶的玩家又是另一批人了。
他们的年纪和意识玩峡谷已经玩不动了。
一边刷着手机一边下着自走棋反而是这些逐渐上了年纪的最爱。
不过英雄联盟对游戏电竞的发展做出的贡献还是相当大的。
逐渐火热的电竞比赛也是越办越如火如荼。
李洲也是有计划准备在年底拿到收益后,收购一家LPL俱乐部。
想振兴国内的电子竞技李洲还没想那么远,不确定性太大,反而是战队的广告效应非常好。
前世的B站,李宁,京东,微博都纷纷入场。
主要原因就是虽然有很多玩家不玩游戏了,但是他们很喜欢看比赛。
这些人年轻的都是未来潜在消费能力,到时候收购一家俱乐部,直接以李洲的公司直接命名。
这样能在年轻的群体中迅速打开知名度,能精准的找到自己想要的客户。
而《行侠仗义五千年》可以迅速在找到宣发方面的突破口。
到时候吸引到这些玩家享受肉鸽的战斗爽,那么这个手游项目也可以说是基本成功了。
李洲边想边写下计划书,核心“战斗!爽!”,不能逼氪玩家,要给免费玩家可以和顶级玩家较量的一些途径。
游戏的技能系统的设计,李洲也结合了一些后世比较经典的设计元素。
要让玩家看到自己的角色技能疯狂秒怪的爽感加倍。
难度方面不能太高,关卡的通关难度也考虑一些选择技能的策略性和操作性。
当然,为氪金玩家准备“爽!一直爽!”的氪金内容也要跟上。
第143章 新公司的架构和找负责人
花了一上午时间,李洲总算把《行侠仗义五千年》的初步策划书完成了。
后续的内容就看游戏上线后玩家的反馈再做调整和修改了。
反正运营方面,不放弃普通玩家和不过度讨好氪金玩家应该不会出现什么大的问题。
后世一些游戏运营的策划的操作简直是恶心玩家还赚不到钱,真不知道那些游戏策划是怎么做到那个位置上的。
李洲猜测可能是游戏公司的老板本身就不太懂游戏,被人忽悠了也说不定。
而且关于新公司的发展和结构,李洲也有了初步的组织架构。
他准备采取工作室制度,公司洲越网络,然后先成立两个游戏工作室。
分为端游和手游两个部门,端游的工作室叫破阵,手游的工作室叫原点。
游戏工作室的架构未来将是游戏开发的主流架构。
工作室的扁平化管理、高凝聚力、强灵活性等特点尤其适配中小团队和创新项目。
而且工作室制度能让产能效率提升、决策效率高,响应市场速度也快。
工作室架构大多只有“负责人-核心成员-执行层” 2 - 3个层级,没有复杂的管理层级和审批流程。
比如现在已经成立米哈游,初创的时候的三人工作室,核心决策由蔡浩宇、刘伟、罗宇皓直接敲定,无需层层汇报,能快速应对市场变化。
对于游戏行业而言,这种优势尤为关键,当玩家需求转变、竞品推出新玩法时,工作室可迅速调整研发方向,比如紧急迭代游戏版本、新增热门功能,
而传统大公司往往需要跨部门协调、多层审批,容易错失时机。
绝大多数工作室都围绕单一项目或细分赛道深耕,比如专注二次元游戏、射击类游戏的独立工作室等。
团队所有成员的精力都集中在同一个目标上,避免了传统公司多项目并行导致的资源分散、精力稀释问题。
这种聚焦性还能让团队更深入地打磨产品细节,更容易打造出差异化的精品内容,创新空间充足,容错率更高
而且工作室的组织氛围相对宽松,层级壁垒弱,普通成员也能直接向负责人提出创意想法,无需担心“层级限制”。
同时,工作室的业务规模较小,试错成本低,允许团队探索小众、前沿的方向。
比如独立游戏工作室敢于尝试像素风、叙事向等非主流玩法,而大公司因顾虑风险,往往更倾向于稳妥的成熟赛道。
此外,工作室的创新成果能快速落地验证,比如新的游戏机制可通过小规模测试及时调整,避免了大公司创新想法“胎死腹中”的情况。
而且工作室架构下,游戏团队凝聚力强,协作成本低,无需设立复杂的职能支持部门。
像人力资源、财务、行政等工作可由创始人兼任或外包,大幅降低了办公场地、人员薪资等固定成本。
核心研发成员全职专注研发和游戏策划,行政、财务等事务简化处理,用有限的资金集中投入到游戏研发中。
这种低成本模式不仅适合个人创业、小团队起步,也成为大厂孵化创新项目的常用方式。
比如鹅厂设立的内部工作室光子游戏后来也搞出了如《王者荣耀》《和平精英》等成功的产品。
而李洲的目标就是成为游戏界的猫厂,所以这些项目就勉强和企鹅借一借了,毕竟前世给企鹅充过钱,就当版权费了。
李洲思考着新公司日后的发展方向,越想越觉得头大。
计划归计划,设想归设想,但是要真正实施起来实在太难了。
如果李洲一心扑在游戏公司方面的话那还好,可是李洲在香蕉游戏有个能快速赚到大笔现金的项目可以和EK资本合作。
游戏公司方面如果不能一直盯着估计发展起来也不会那么顺利。
“必须要找一个信得过的助手了。”李洲紧皱眉头思索着。
李洲深深明白创业不是单打独斗,一个人的精力是有限的,必须要为洲越网络找个负责人了。
“看来还得去羊城一趟。”李洲低声自语道。
要问现在这个时候能找到的顶尖游戏制作和策划人才,而且人品方面十分可靠的。
那就只有今年刚从企鹅公司离职的冯冀了。
这位就是后来大名鼎鼎为华夏做出首款出圈3A游戏大作《黑神话:悟空》的游戏制作人。
而现在游戏圈认识的他的人大部分都是除了业内一些人之外,就是《斗战神》的游戏玩家了。
冯骥是《斗战神》这款游戏的核心制作人。
《斗战神》这款游戏其实也算是早期企鹅公司为数不多自主研发的好游戏了。
但是今年游戏的口碑却瞬间崩塌。
《斗战神》从最初的创新3DMMORPG逐渐变成“重度氪金游戏“,而且玩法创新停滞,玩家流失严重。
其实这事真的怪不到冯冀的头上,他是核心制作人没错,但是他也要面临投资方企鹅公司的业绩压力。
他是一个理想主义者,《斗战神》前期在他的运营下,在玩家之间的口碑非常好。
但是游戏营收不及预期,企鹅高层要求团队赔偿部分投资,他们的团队士气也因此跌至谷底。
迫于业绩压力,冯冀只能按照企鹅方面的要求增加了氪金的力度。
造成的结果就是口碑的和业绩的双双下滑。
不少游戏铁粉甚至在冯骥下班路上堵截他,对他拳脚相向并泼泡面,指责他让《斗战神》变质了,让他滚出游戏圈。
冯骥为挽救《斗战神》游戏口碑,拍摄了“泡面盖头“的视频,通过自嘲式“负荆请罪“向愤怒玩家致歉。
这场“负荆请罪“不仅化解了当时的口碑危机,更成为他离开企鹅公司、创立游戏科学的催化剂。
在企鹅公司冯冀游戏理想显然是无法完成了。
商业现实和游戏理想确实存在冲突,不过也并非没有解决之道。
《黑神话:悟空》最后就是完成了他的梦想。
而现在这个时候,冯冀应该离开企鹅公司在鹏城成立了新公司,日后大名鼎鼎的游戏科学。
不过现在冯冀日子应该不好过,他在企鹅公司其实没赚到什么钱。
而且把所有的积蓄全投到新公司里面去了,这正好是收购他们公司把这帮人挖过来的好机会。

第144章 临行前的安排
李洲越想越觉得时间紧迫,连忙给代办营业执照的老板打去电话询问新公司的营业执照办好了没有。
“已经办好了,下午我让人给您送过来。”代办公司的老板接到李洲的电话表示已经搞定了。
在公司随便吃了顿午饭没多久,就有人把营业执照文件送到了公司。
李洲将营业执照拍了张照片发给俞姚,他正在考虑是先去沪市找新公司地址,还是先去鹏城找冯冀。
如果先去冯冀那儿,俞姚租公司地址可能需要营业执照副本。
整个下午李洲也没多少心思待在公司了,恨不得立马动身去沪市。