原本被本间等人掌握,因为案件又被冻结的股份,羽生秀树尽管通过复杂的债务关系,已经确定能重新归入囊中。
但只要最后的交接一天没有完成,他就一刻也放不下心。
而且在案件结束之后,关于本间等人的结局,他也必须亲自安排一下。
这些家伙躲在阴暗的角落里,算计了他这么久,只是接受官方那不轻不重的处罚又怎么够。
如今案件热度过去,这些家伙在地方的根基又被大大削弱,以他们捅出来的篓子,想要让本间等人付出代价的可绝不止他一个人。
想到这里,羽生秀树抬头才发现,马尔科不知何时已经离开了。
拿起面前的文件,羽生秀树将其放到了随身的包内。
紧跟着,他又从回来时提着的袋子里,取出一个小型DV摄像机,从中掏出一盘磁带,小心的放入随身包的夹层内。
合上随身包的时候,羽生秀树最后看了眼磁带。
语气略显遗憾的呢喃自语。
“可惜了,现在的摄像技术还是不够清晰啊。”
第899章 霓虹经济新力量
四月的最后一天,第六届E3大展,在拉斯维加斯圆满的落下帷幕。
羽生秀树作为精灵娱乐的代表,参加了最后的闭幕暨颁奖仪式。
如今的E3大展各大奖项,全是由阿美利卡电子游戏软件协会的媒体成员,在最后一天共同投票选出的。
因为评委规模足够大,所以也是如今世界电子游戏领域,公认的最权威,最有含金量的奖项了。
然而不出预料,从硬件奖项到软件奖项,精灵娱乐在奖项中大获全胜。
坐在羽生秀树身边的岩田聪,基本上从颁奖环节开始后,就一刻不停的上上下下,致辞说到最后都无话可说,只能不停说谢谢了。
而这种场面在现场众人看来,实在是太正常不过了。
自从精灵娱乐崛起之后,这些年虽然有挑战者陆续出现,但最终却无一人能撼动精灵娱乐的地位。
尽管今年的E3大展上,三大厂商齐齐亮出下一代的三十二位主机,并且一举把电子游戏推入3D时代。
可即便如此,精灵娱乐的P2主机仍旧是一枝独秀,抢走了几乎所有的舆论热度。
之所以如此,固然有精灵娱乐本身强大,足够吸引媒体关注的因素在。
但更多的原因,其实还是精灵娱乐的产品足够出色,在所有人眼里足够的优秀。
尽管三家厂商的主机,都宣称是次时代的三十二位3D主机。
可四天的试玩下来,媒体的公开评论,以及玩家间的口碑,三款主机很快便有了清晰的高低优劣之分。
精灵娱乐的主机无论是游戏画面,音效输出,以及3D效果的处理速度上,都远远甩开对手不止一个身位。
更何况除了主机本身,PS2主机在其他方面,也完全表现出了一款研发三年,成熟产品应有的样子。
比如重新将摇杆应用在手柄之上。
和古早时期那种笨重,且反应不够灵敏的摇杆不同,PS2主机的摇杆采用了大量的新研发技术。
单单在摇杆上,精灵娱乐的研究所就产出了超过四十多项专利。
这些技术让玩家在使用手柄时,能拥有最好的手感,以及最迅捷的操控,极大的增加了游戏的体验和乐趣。
这也是为什么,新垣哲也在为S600笔记本配置小红点的时候,会大量采用PS2主机手柄的技术了。
除了守斌,精灵娱乐同样有着配置丰富的外接设备。
比如第三代扫描技术下研发的光枪外设。
比如专用的五十寸超大投影设备。
比如赛车游戏专用的方向盘控制器。
……
种种外设,都是羽生秀树根据后世经验,交给研发中心去完成的。
甚至因为PS2主机,和PS主机使用的都是精灵权杖开发系统,所以只要搭配精灵娱乐专用卡带读取外设,就能完美在PS2上运行PS主机的卡带。
当初任天堂SFC主机因为无法兼容FC的卡带,致使SFC主机在市场上表现狼狈。
精灵娱乐自然是不会犯相同的错误。
三年时间,足够精灵娱乐的研发部门,解决同行已经为他们踩过的雷了。
当然,两代主机之所以能兼容,依旧要感谢羽生秀树的远见。
别的游戏厂商,即便是任天堂,在开发FC主机的时候,或许也未曾想过后续产品,以及不同平台的兼容。
可羽生秀树不一样,从一开始,他就没想过PS主机只做一代。
也同样极为重视几大平台之间的兼容互通。
这就是为什么,他在精灵娱乐研发部门研发主机的时候,先要研发好开发平台的原因。
无论是PS主机,精灵掌机,又或是EGP街机平台,都要求在精灵权杖平台划定的范围内下开发游戏。
这样一来,不但前后代产品的兼容性更加容易实现。
不同平台之间的游戏移植,也会变得非常简单。
虽然精灵娱乐的做法,其实在同行看来是非常不理解。
相当于前期投入大量人力物力,研发一个看似没有任何意义和价值的东西。
毕竟产品都不确定能否成功,你就先给产品研发配套系统,万一产品失败了,配套系统的成本就直接打了水漂。
可在羽生秀树看来,这其实是一个简单的选择题。
是选择先易后难,还是选择先难后易。
先易后难是多数人的选择,一开始不打基础,直接怎么快,怎么方便怎么来,成本自然能压到最低,就算失败了也不用心疼。
可万一成功了呢?
后面有需求再想回头做地基,那可就千难万难了。
甚至百般努力,最后还难以成功。
任天堂SFC主机,就是最直观的例子。
而选择先难后易,从研发阶段就高度整合硬件和软件,看似要为了未知的未来,在研发上耗费大量成本。
失败了自然损失严重,可成功了呢?
那未来的所有产品迭代,便是水到渠成,一气呵成了。
精灵娱乐同样害怕失败。
但熟知未来的羽生秀树,却能将失败的风向降到最低。
这种情况下,他自然要选择更长远的做法了。
当然,以上所说的那些外设,还仅仅只是精灵娱乐的官方选配。
除了精灵娱乐的官方外设,还有着大量的第三方外设。
比如南梦宫最拿手的打击类音乐游戏,该类型后世国内比较熟悉的,便是《太鼓达人》系列,也开发了独属于他们的音乐外设,什么电吉他,打击鼓等等。
除了这些,有些与儿童游戏联动的外设,如变形金刚,高达,凯蒂猫,芭比娃娃,也都有相互配合的玩具外设。
除此之外,还有什么挖掘机操作杆,钓鱼竿,卡拉OK套装等等脑洞大开的外设。
虽然后世电子游戏技术逐渐成熟,游戏主机的外设功能越来越多,但外设本身却变得千篇一律起来。
反观如今这个电子游戏有点“潦草”的年代,在主机外设的比拼中,反而诞生了许多充满想象力的创造。
羽生秀树就知道在精灵掌机上,有一家北美公司就开发了一款打吸血鬼的游戏,游戏里吸血鬼猎人消灭吸血鬼需要使用太阳能量。
但这些太阳能量却无法在游戏里获取,而是需要利用卡带自带的太阳能收集器获得。
所以想玩这个游戏,你就要傻乎乎的站在太阳底下。
颇有种太阳能手电筒,有太阳才亮,没太阳就不亮的讽刺感。
当然,丰富的外设只是PS2主机的优势之一。
PS2主机最大的优势,其实还是精灵娱乐的游戏库,以及规模庞大的第三方游戏开发商。
看看电子游戏产业这个名词就知道。
其中最重要的当然是“游戏”本身,整个产业其实都是在围绕“游戏”而搭建。
越来越先进的主机,也只是为了更好的呈现游戏。
没有足够吸引消费者的游戏,主机就算再怎么先进都无济于事。
因为消费者大多情况下,都是为了游戏而去购买主机的,少有人会先购买主机然后再挑选游戏。
这也是为什么,这个时代会诞生影响后世多年的主机独占策略了。
精灵娱乐本身足够多的第一方游戏,加上庞大的第三方独占游戏,构成了一道让竞争对手难以逾越的护城河。
而这一切种种,都是精灵娱乐的PS2主机一出,便在舆论和玩家中形成良好口碑的原因。
反观索尼方面,X·ES主机从设计到研发,再到生产,为了追求效率和稳定性,选择的都是最快捷,且最保守的技术。
这便使得X·ES主机对比PS2主机,实在表现的有些过于平平无奇,毫无亮点可言,颇有种不上不下的感觉。
这种情况下,主要依靠任天堂的X·ES主机,游戏库又远远比不上精灵娱乐,对消费者的吸引力自然是乏善可陈了。
再加上精灵娱乐于背后发力,媒体们直接拿出鸡蛋里挑骨头的态度,对X·ES主机百般挑剔,X·ES主机的媒体口碑要能好那才见鬼了。
反观世嘉的Saturn主机,从一开始的定位就非常清晰,世嘉也很清楚它的基本盘在哪里。
推出一款“够用”的主机,然后再利用低价策略,先固守住现有的新兴市场。
在稳住基本盘之后,才考虑来欧美、亚洲等更大的市场,咬一口精灵娱乐覆盖不到的空白地带。
所以,尽管Saturn主机的媒体评价不高,玩家口碑也平平,但遭受到的批评却远远少于X·ES主机。
除了因为精灵娱乐把所有火力都集中到索尼和任天堂身上以外,也和Saturn主机的定位有关。
正所谓一分价钱一分货,人家摆明了就是要做个廉价的入门级产品,主打一个够用就行,能玩就可以。
这种情况下,你还有什么可说的呢?
毕竟不是每个企业都是精灵娱乐,能仗着庞大的市场销量,利用规模化生产来压低成本。
如果把PS2主机交给索尼、任天堂,或者是世嘉来生产,以他们现在的市场占有率,这台主机的零售价估计要达到四百美元左右。
整个E3大展的闭幕式,也因此成为了精灵娱乐的独角戏。
而PS主机圆满成功亮相,让五月第一天离开的拉斯维加斯,返回霓虹的羽生秀树心情非常不错。
‘云上号’的客舱内,羽生秀树喝着空乘送来鲜榨果汁,同时对面前坐着的岩田聪询问。
现在E3大展结束,PS2主机的销售也将正式开始,销售计划是怎么安排的?
岩田聪也不看资料,张口便回答道,“今天过后,北美市场PS2主机会率先在精灵Show,以及一级经销商的商店铺货。
欧洲的话会可能会晚上一周左右,也需要控制铺货规模,一是那边的国家众多,销售途径复杂。